|
Правила по экономике
Игровой предмет – предмет, маркированный чипом оранжевого цвета. Игровой предмет может быть отчужден у персонажа (кража, ограбление, мародерство и т.д.) или уничтожен.
- сырье для реализуемых на игре производств
- продукция реализуемых в пространстве игры производств (владельцам которых мы рекомендуем подумать о фирменной маркировке)
- продукция реализуемых в игровом мире (но вне пространства игры) производств
- игровые деньги (чипами не маркируются)
- производственное оборудование (имеет особые правила кражи/уничтожения, указанные ниже).
- книги технологических обоснований и/или их части
Перевод предмета в ранг игрового осуществляется регмастером по желанию владельца предмета. Исключением являются предметы, являющиеся аналогами воспроизводимых в рамках экономики игрового мира. Подробнее см. Дезстанция.
Товары и услуги
Процесс и последствия временного или постоянного перехода прав собственности на игровой предмет находится исключительно в ведении игроков и мастерами не контролируется. Любая вещь, проданная по игре – продана по жизни. Проблема возвращения сданного в аренду предмета решается исключительно между арендодателем и арендатором.
Объектом сделки купли-продажи может служить:
- товар (сырье, готовая продукция производств, довоенный «хабар» и т.д.)
- информация в любой форме (технологии, открытия, разведданные и т.д.)
- услуги (общественное питание, азартные игры, медицинская помощь и т.д.)
- люди (работорговля) См. правила игрового моделирования.
Сделки могут осуществляться как посредством денежных средств, так и посредством натурального обмена (бартер).
Ценообразование – свободное. Задаваемые на старте игры мастерами соотношения цен являются ориентировочными (примерно как цены «минимальной потребительской корзины» в РФ).
Заявляя объект, реализующий в рамках игры товары и услуги, не поленитесь выслать копию заявки мастеру по экономике. Это существенно улучшит вашу карму!
Объекты торговли и услуг
Данный список будет пополняться по мере подачи и согласования заявок игроков.
На текущий момент однозначно существуют:
Дезстанция – сверхтехнологичный технический комплекс, адаптированный неизвестным ученым для борьбы с содержащейся в довоенных продуктах бактерией и вырабатываемым ею токсином. Сохранившаяся неполная инструкция к комплекса описывает специфический вид излучения, проникающий через металлическую/стеклянную/пластиковую тару и провоцирующий химический процесс разложения токсина до безопасных составляющих.
В игротехническом плане дезстанция служит для ввода в игру следующих предметов:
- алкогольно-хмельная продукция кроме производимой в рамках игровой экономики (т.е. кроме продукции Райтов, Деревни и пива из НКР)
- тара повторного использования (в случае реализации пункта приема вторсырья).
- тушенка кроме производимой в рамках игровой экономики.
Госпиталь
Денежная система
Базируется на неразменной денежной единице. Является скорее данью традиции, чем полноценным платежным элементом.
Недвижимость и налоги
В связи с отсутствием единой централизованной власти в Нью-Рено вопрос собственности на землю и находящиеся на ней строения юридического обоснования не имеет, если данный вопрос не будет решен совместно представителями кланов до старта игры. Проблема доведения данного решения до сведения жителей города и контроля за его исполнением находится ВНЕ юрисдикции мастеров.
Положение с налогами/акцизами/etc – аналогичное.
Банки, ПИФы, АО и прочие «МММ»
Существование подобных структур на момент старта игры требует обсуждения с мастером по экономике на предмет оптимального вписания проекта в концепт игры. Крайний срок подачи заявок – не позднее 15.05.2009.
Согласование проекта мастером по экономике не налагает на него никакой ответственности за итоги коммерческой деятельности структуры – все финансовые действия в пространстве игры производятся персонажами и на свой страх и риск.
Производство
На игре представлена полная цепочка «сырье – продукт – реализация». Иными словами, чтобы зарабатывать на производстве, нужно сначала приобрести необходимое оборудование, добыть сырье, потом произвести необходимые технологические операции, а потом реализовать произведенный продукт.
Рассмотрим по пунктам:
техническое основание – оборудование
Все техногенные элементы в игровой механике подразделяются на:
Сверхтехнологические – технические объекты, принципы функционирования, ремонта и модернизирования которых находятся за пределами технологического уровня мира. В случае порчи ремонту не подлежат. Функционируют строго по инструкции. Выводятся из строя уничтожением поражаемого элемента конструкции, промаркированного оранжевым цветом (краской, лентой, маркером).
Модульные – технические объекты изменяемой конфигурации, являются технической основой существующих в мире производств.
В реальности - «черный ящик» с некоей совокупностью встроенных в него деталей, индивидуальных для каждого производства. «Черный ящик» является игровым предметом, т.е. может быть украден (целиком или какие-либо детали), сломан (целиком или какие-либо детали). Ремонт осуществляется восстановлением целостности «ящика» и возвращением/заменой деталей.
Технологическое обоснование - схематическое представление процесса производства. В пространстве игры представлено в виде книги, содержащей листы с последовательным описанием технологических операций, необходимого оборудования, потребных количеств сырья и прочих условий.
Принципы работы с книгами технологических операций известны техникам. В игре Вам могут встретится как полные книги, так и отдельные страницы с описанием технологических операций. Технологические книги и/или листы являются безусловно игровым предметом (т.е. могут быть похищены, проданы, сняты с трупа и т.д.)
Сырье и расходные материалы могут производиться как в рамках игрового мира, так и за пределами моделирумой территории и поставляться в рамках заключенных до момента старта игры договоров. Т.е. момент условности присутствует, но не в физическом воплощении сырья и материалов, а в объемах поставок оных из немоделируемых локаций.
Основные принципы моделирования производств:
- схема технологического обоснования производственного процесса отражает реализацию процесса с точки зрения реального воплощения процесса на полигоне, а не с точки зрения его реального воплощения в жизни. Хотя мы постараемся сохранить логику процесса, детализации и точного соответствия не ждите.
- моделирование производств осуществляется с привязкой к исходным ресурсам, а не ко времени. Временная составляющая затрат на производство определяется только реальной длительностью выполнения действий по книге технологического обоснования.
Моделируемые производства в игре:
Производство алкоголя - клан Райтов и деревня МакМанусов
Производство джета: клан Мордино
Производство стеклянной тары: клан Бишопов
Электростанция : клан Бишопов
Животноводство: в пространстве игры наличествует браминоводство.
Моделируемые производства в пространстве мира
Производство стимпаков (Vault City) - Стимпак – стимулятор. Описание действия стимпака – см. Правила по медицине. Вид – шприц с мутновато-красной жидкостью.
Производство антибиотиков (Vault City) – нет данных
Производство тушенки (НКР) – моделирование – банка тушенки с спецэтикеткой.
Производство пива (НКР) – бутылка 1,5 литра с спецэтикеткой.
Сельское хозяйство: в коммерческих масштабах растениеводство представлено в немоделируемой в рамках игрового пространства НКР.
|
|
|