Правила игрового физического взаимодействия

Некоторые комментарии
Джентльменское соглашение – негласное соглашение между всеми участниками игры, не из разряда правил, а из разряда хорошего тона.

Ранения, cмерть и использование оружия

Чтобы нанести урон игровому персонажу, вы должны попасть в него из игрового огнестрельного оружия, либо коснуться поражаемой зоны боевой частью холодного оружия. Поражаемой зоной являются все тело. Попадание в снаряжение считается попаданием в тело. Попадание в оружие не засчитывается. Случайные попадания и дружественный огонь также считаются. Очередь считается за одно попадание.

Джентльменское соглашение: Не стрелять в голову с расстояния менее 5 метров, синяки и кровоподтеки на лице смотрятся некрасиво.

Запрещается использовать ЛЮБЫЕ элементы рукопашного боя. Хватание рукой за оружие противника, удары по оружию противника и попытки выбить оружие у противника приводят в состояние ранения того, кто попытался это сделать.

Удар или укол холодным режущим, рубящим, дробящим, или колющим оружием моделируется касанием боевой частью оружия поражаемой зоны противника. При этом касание должно быть как можно менее болезненно.
Джентльменское соглашение: Не бейте противника сильно, ему больно.

Персонаж на игре может иметь одно из следующих состояний:
Здоров:
- Может все.
- Последствий нет.
- Лечение не требуется.
- Возможности самолечения нет.
Ранен:
- Не может ходить и совершать боевые действия.
- При отсутствии лечения, через 10 минут переходит в состояние комы.
- Необходима квалифицированая мед. помощь.
- Возможности самолечения нет (стимпак позволит дойти до медика).
Кома:
- Не может двигаться, говорить и совершать другие действия.
- При отсутствии лечения, через 10 минут наступает смерть.
- Необходима квалифицированая мед. помощь.
- Возможности самолечения нет.
Смерть:
- Ничего не может.
- Все последствия уже наступили.
- Медик не поможет.
- Возможности самолечения нет.
*при каждом следующем попадании спускаемся ниже на пункт

Попадание из любого оружия в игрока приводит его в состояние раненого. Раненый персонаж может только отползти в сторону и вколоть стимпак. Это даст ему возможность самому доковылять до врача (но только за 10 минут – по истечении этого времени действие стимпака полностью пройдет и персонаж перейдет в состояние комы!). Даже вколов стимпак, воевать раненый персонаж не сможет, пока не пройдет курс лечения.

При отсутствии лечения (если не оказана медицинская помощь / не вколот стимпак), тяжелое ранение через 10 минут перейдет в состояние комы. В состоянии комы персонаж не может говорить, двигаться, совершать другие действия. При отсутствии помощи, через 10минут наступает смерть.

Продолжайте отыгрывать ранения! Если у вас прострелены рука, нога, не стойте как ни в чем не бывало! Кричите, шипите сквозь зубы, закрывайте раны рукой, чтобы не потерять много крови и т.п.

Оружие

Допуск огнестрельного и холодного оружия осуществляется индивидуально, с учетом требований по безопасности, антуражности, а также игровой ситуации. Одновременно с обсуждением заявки игрока оговаривается, какое оружие он может привезти с собой на полигон. Не стоит обижаться или удивляться, если одному игроку будет допущено оружие, которое не будет допущено другому: это игра. Чтобы не везти на полигон лишние вещи, настоятельно советуем перед игрой показать ваше оружие мастеру.

Все оружие на игре для простоты поделено на 2 категории: легкое и тяжелое.
Легкое оружие. К нему относится:
- Холодное оружие: ножи, копья, кувалды и т.п.
- Огнестрельное оружие (пистолеты, автоматы, винтовки и т.п.)

Холодное оружие моделируется так, чтобы быть похожим на то, что оно имитирует и при этом быть максимально безопасным и не травмирующим. Изготавливается из резины, пластика или дерева.
Метательного оружия, как то метательные ножи, сюрикены, сарбаканы, луки, арбалеты и т.п., нет.
Огнестрельное Основные требования к «огнестрельному» оружию:
- На игру допускается оружие, из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, стреляющее пластмассовыми шарами калибра 6 мм.
- Скорость шара на срезе ствола при стрельбе шаром массой 0,2 грамма не должна превышать:
- пистолеты: 100 м/с
- ружья, винтовки, карабины и т.п.: 120 м/с
- В игру допускается только мастерские шары! Они будут высокого качества и весом 0,25 гр.
- Все промышленно изготовленное оружие должно быть приведено в вид, соответствующий реалиям игры: оно должно выглядеть старым, потертым и чиненым-перечиненым. Как именно вы это делаете – остается на ваше усмотрение. Рекомендуем почитать форум.
- Перед игрой оружие будет полностью проверенно на соответствие правилам.

Тяжелое оружие. К нему относятся:
- Усовершенствованное холодное оружие: виброножи и энергомолоты
- Гранатометы
- Огнеметы
- Лучевое оружие
- Гранаты, мины, растяжки

Усовершенствованное холодное оружие моделируется таким образом, чтобы иметь максимально антуражный вид и при этом быть достаточно гуманным. Должно иметь внушительный размер.
Вибронож: большой нож с зубчиками на лезвии, имеющий вибрирующе – жужжащий механизм.
Энергомолот: игровой молот с проводками, трубками и странными приборами.

Гранатометы: устройства для метания гранат. Реализация – на ваше усмотрение. Главное – чтобы выглядели антуражно и их применение не было бы опасно для окружающих. Энергия не более 3Дж.

Огнеметы: антуражно выглядящие садовые брызгалки. Обязателен большой баллон с жидкостью за спиной стреляющего. Топливо для огнеметов моделируется подкрашенной водой. Топливо для огнемета не может быть изготовлено на игре, может быть только куплено или получено на старте.

Лучевое оружие: пневматическое оружие, удовлетворяющее всем требованиям к огнестрельному оружию (см выше), имеющее множество странных проводков, трубок и обязательно - лазерный целеуказатель. При стрельбе должно производить громкий техногенный звук и световые эффекты.

Гранаты, мины, растяжки Основные требования к пиротехнике:
- игровая пиротехника должна быть изготовлена на базе петард, прошедших государственную сертификацию в России, и имеющихся в свободной продаже на территории РФ.
- допускается имитация, внешним видом напоминающая реально существующий прототип.
- разрешено использование петард до “Корсар № 4” включительно, без дополнительных эффектов (искр, звука и т.п.), поражающий элемент – шары 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. или сухой горох.
- запрещается одновременный подрыв пиротехники на расстоянии ближе 20 см друг от друга.
- игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у мастера по боевке.

Если гранаты, мины и т.п. не промышленного изготовления, будьте готовы, что из них мастерами будут отобраны два образца для теста. Один будет детально выпотрошен, второй взорван для проверки.
При электроинициации элемент питания и иже с ним не должны находиться в девайсе, т.е. не должны улететь при подрыве петарды. Световых и шумовых гранат на игре НЕТ!

Требования к самодельному оружию:
1. Это оружие должно быть пропущено вам для вашей роли
2. Оружие не должно нарушать Закона об оружии (для пневматики энергия не должна превышать 3 Дж)
3. Оружие должно быть максимально безопасно для владельца и окружающих
4. Оружие должно быть антуражным и выглядеть, как оружие
5. Поражающий элемент должен быть безопасен. И это не должны быть: световые лучи, звук и т.п.
Любое самодельное/уникальное оружие должно быть заявлено и предоставлено для проверки минимум за месяц до игры. Если у вас нет такой возможности в силу удаленности проживания, необходимо предоставить фотографии (видеоролики), ТТХ и принципы работы. Секретность гарантируем.

Перед игрой все оружие проверяется на соответствие правилам и эстетике (антуражу) игры. Оружие, прошедшее проверку и допущенное в игру, маркируется зеленым чипом. Побираемое оружие дополнительно маркируется оранжевым чипом (см общие правила). Оружие без оранжевого чипа не может быть отторгнуто у владельца вообще никак. Побираемы только патроны (шары).

Броня

Вся броня делится на 2 категории: обычная и штурмовая.

Обычная Железная кираса, кожаный доспех с пластинами или кожаным усилением.
Техногенный доспех, не дотягивающий до штурмового.
Одна повязка на бицепсе.

Штурмовая Большая, антуражная, крепкая, тяжелая, закрывающая всё тело.
Обязательно наличие шлема с забралом.
Две повязки, по одной на каждом бицепсе.

Кожаные куртки и штаны доспехом не являются, но могут сократить время лечения у медика!

Повязки выполнены из качественного материала и имеют липучки для быстрого снятия. Сами по себе повязки броней не являются! Из повязок обычной брони сделать штурмовую броню нельзя!

Любая броня защищает только то, что она реально закрывает. Если на вас броня без рукавов, то любое попадание в руку приведет к ранению. Эффект брони не кумулятивен. Броня не побирается!

Как это работает:
При попадании игрок обязан упасть. Затем, в положении лежа, снять повязку и, вытянув руку с повязкой, продемонстрировать оную окружающим. После демонстрации повязки игрок может продолжать игру. Попадания в руку в момент демонстрации повязки не засчитываются.
Восстановить (одеть повязку обратно) броню можно только в безопасных местах, с помощью игрового персонажа, имеющего навык "починки" снаряжения (навык должен быть записан в карте игрока).

Без брони
При поражении холодным оружием: Ранение
При поражении легким оружием: Ранение
При поражении тяжелым оружием: Кома

Обычная броня
При поражении холодным оружием: Ранение
При поражении легким оружием: Первое попадание – снять повязку. Второе попадание – ранение.
При поражении тяжелым оружием: Ранение

Штурмовая броня
При поражении холодным оружием: Не пробивается
При поражении легким оружием: Первое попадание – снять повязку. Второе попадание – снять повязку. Третье попадание – ранение.
При поражении тяжелым оружием: Первое попадание – снять 2 повязки. Второе попадание – ранение.

Допуск брони:
- Обычная броня допускается всем, если соответствует правилам и требованиям безопасности.
- Штурмовая броня должна защищать все тело, включая голову. Допускается индивидуально по решению мастера по сюжету и с участием мастера по боевке.
- Возможно наличие уникальной брони. Таких будет не более 2-3 штук. Допускаются индивидуально, требования максимально жесткие. Обязательно наличие электронного счетчика попаданий.

Большинство доспехов, которые есть на игре – это те, что пережили войну, либо были склепаны после нее, в кустарных условиях. Все они должны выглядеть потертыми, с поврежденными элементами, оборванными трубками, погнутыми краями, следами от пуль и т.п. Учтите, что время лечения медиком может варьироваться в зависимости от качества исполнения вашей брони.

Разное

Выстрел в упор Если ствол оружия касается незащищенной броней части тела «жертвы» (в том числе головы), то выстрел вводит персонажа сразу в состояние комы. Производить выстрел при этом не нужно! Достаточно произнести «Убил!». Выстрел в упор может быть очень болезненным. Уворачиваться и отбивать направленное в вас оружие нельзя.

Джентльменское соглашение: Все видели в кино, как один человек приставляет пистолет к голове другого и тот становится послушным и сговорчивым? Вот именно так и нужно себя вести. Только не надо приставлять пистолет к уязвимым (болезненным) частям тела: горлу, паху, виску и т.п.!

«Back stab» Удар ножом со спины в незащищенную часть тела (кроме рук и ног) – вводит в кому.

Джентльменское соглашение: Все, как с выстрелом в упор. Не бейте со всей дури. Жертвы, играйте.

Оглушение моделируется касанием зоны между лопаток «жертвы» предметом подходящей формы и веса: посохом, прикладом, бутылкой и т.п. Жертва теряет сознание на 1 минуту. Оглушение не работает, если на «жертве» есть шлем.

Связывание моделируется завязыванием (без затягивания) куска веревки на связываемых конечностях. Если у персонажа связаны руки, он не может освободить их без посторонней помощи и делать что-либо связанными руками (то же относится к наручникам). Если у персонажа связаны ноги, он не может самостоятельно передвигаться (никаким способом). Веревки могут быть развязаны только другим персонажем или разрезаны игровым ножом.

Обыск может быть в двух вариантах: по обоюдному согласию – «по жизни», либо обыскиваемый должен добровольно выложить ВСЕ игровые предметы.

Изъятие патронов из магазинов
Если обыскивается убитый, он сам разряжает все имеющиеся магазины и сдает шары обыскивающему.
Если обыскиваемому приставлен к спине ствол (см. «Выстрел в упор»), то он обязан по требованию отстегнуть магазин от своего оружия. Далее, по договоренности со второй стороной, он может либо сам разрядить свои магазины и оружие, либо разрешить сделать это обыскивающему. В случае, если обыскиваемый делает это самостоятельно, то в процессе он не может оказывать сопротивление.

Расы и монстры


Супермутанты (зеленый грим, поролоновые подкладки под одежду для объема, макрофлекс и т.п.)
- кожа является легкой броней
- не носят тяжелую броню и могут использовать только холодное и тяжелое оружие
- легкий доспех кумулятивен с кожей
- оглушение не работает
- регенерируют

Гули (коричневый или серый грим, хромота)
- хромают, не могут бегать
- не носят броню и не используют тяжелое оружие, кроме гранат
- вместо стимпаков используют Rad-X
- в радиоактивной зоне регенерируют
- гулей не атакуют почти все монстры

Огненные Гекконы (камуфляж)
- огонь моделируется брызгалками и действует, как легкое оружие
- руки и ноги не поражаемая зона
- регенерируют
- оглушение и back stab не работают

Дескло (маска с рогами, когти, шкура, хвост)
- шкура является штурмовой броней
- при попадании не падает, но громко кричит
- удар когтями действует, как тяжелое оружие
- регенерируют, поедая трупы
- оглушение и back stab не работают

Ограничения для всех

- Запрещается принимать участие в игре без защитных очков. Все защитные очки будут проверяться на прочность перед игрой на мастерской стоянке.
- Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированные (подожженные, активированные и т.п.) петарды и иные пиротехнические изделия.
- Запрещается использование на игре дымовых завес, гранат, шашек и т.п.
- Запрещается стрельба по всем, носящим красную или белую повязку, а так же местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам.
- Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры. Любые выяснения отношений «попал/не попал» и т.п. продолжаются в мертвятнике, мастер вас там рассудит.
- Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.